إعادة صنع لعبة Silent Hill 2 أفضل بكثير من العروض الترويجية التي شاهدتها

لا يوجد نوع يماثل الرعب تمامًا. في أفضل حالاته، يتجاوز كونه مجرد دماء وأحشاء، أو الاستعانة بالصور النمطية المستهلكة ومشاهد التعذيب. إنه تأمل ذاتي. إنه تطهير نفسي.

إنه دخول في اتفاق ضمني مع مبدع العمل: إذا كنت تفتح قلبك لي (مجازيًا أو ربما حرفيًا)، فسأجول بداخلي، أمسك بأحشائي، وألاحظ ما يجعلها مشابهة للخاصة بك. بينما هناك بالتأكيد خصائص تصنع عملاً “جيدًا” من الرعب، النوع المتحول يبقى ذاتيًا؛ فهو يعتمد على مخاوفك الشخصية، وصدماتك، ومعتقداتك لخلق صدى مع ما يُعرض أمامك. كلما كان العمل أكثر عرضة للهشاشة، كلما كانت فرصته أكبر في الاتصال بجمهوره – أو ربما في إثارة الغربة بينهم. هذا بالضبط ما يجعل Silent Hill 2 إدخالًا لا يُنسى ومحوريًا في نوع ألعاب الرعب – هشاشته الشديدة تخلق لعبة حيث حتى الغربة تبدو كالاتصال.

أقول كل هذا لأبرز أن النسخة المعاد صنعها من هذه اللعبة البالغة من العمر 23 عامًا تمثل احتمالًا مثيرًا للغاية بالنسبة لي. على الرغم من أن النسخة الأصلية ما زالت صامدة، لا يمكن إنكار أنها تبدو قديمة نوعًا ما – وليس دائمًا بطريقة محببة كـ “كبسولة زمنية”. كما لا يمكن إنكار أن اللعبة كانت ذات تأثير كبير؛ فقد تم نسج جيناتها في عدد لا يحصى من ألعاب الرعب والعناوين المجاورة للرعب، حيث أثبتت لعبة Alan Wake 2 العام الماضي أن هذا يظل صحيحًا حتى بعد عقود. هذا في النهاية يرفع من مكانة Silent Hill 2 من “لعبة رائعة” إلى “ضرورة في النوع”، على الرغم من أنها محبطة للعب – أو حتى الوصول إليها – في الوقت الحالي. لذلك، يبدو أن إعادة صنعها مبررة تمامًا.

ومع ذلك، بعد المعاملة الأخيرة لسلسلة Silent Hill من قبل كونامي والأخطاء الملحوظة لشريك الإنتاج بلوبر، تساءل الكثيرون عما إذا كانت الشركة تمتلك فعلاً فهمًا حقيقيًا لما يجعل Silent Hill 2 مميزة وما إذا كانت قادرة على إعادة صنعها بشكل فعال. إنها تساؤل عادل، خاصة بعد مجموعة من العروض الترويجية التي لم تكن مثيرة للإعجاب. وهذا ما كنت أضعه في اعتباري عندما تحدثت إلى بعض مطوري كونامي وبلوبر الرئيسيين ولعبت حوالي ثلاث ساعات من إعادة صنع Silent Hill 2 في مقر كونامي بطوكيو. بينما لا يمكن للمحادثات القصيرة ورحلتي السريعة خلال ساعات اللعبة الأولى (بما في ذلك شقق وود سايد المشهورة) أن تقدم إجابة شاملة، ما رأيته تركني معجبًا؛ بفرض أن نبرة اللعبة ظلت على حالها وأن ما لعبته يعتبر مؤشرًا صحيحًا لما هو قادم، فإن النسخة المعاد صنعها قد تكون تجربة استثنائية ومحترمة.

الاحترام كان شعورًا مستمرًا طوال تجربتي للعب، حيث أن Silent Hill 2 هي تكيف وفي للغاية بقيادة مزيج من المطورين الأساسيين للعبة الأصلية – الذين أعربوا مرارًا وتكرارًا عن دهشتهم لما تمكنت مجموعة من المطورين الشباب الطموحين من تحقيقه – ووجوه جديدة تعتبر Silent Hill 2 من بين أكبر إلهاماتهم. لقد سُررت بملاحظة أن اللعبة لم تشعر بأنها معاد بناؤها بالكامل أو مُعاد تفسيرها كوسيلة لتلبية المطالب الحديثة المتصورة، ولا تبدو متأثرة بالرغبة في إضافة المزيد من القفزات المفاجئة، أو الأحشاء، أو مجرد المحتوى القديم. تبدأ اللعبة بنفس الطريقة التي بدأت بها دائمًا، مع جيمس يفحص نفسه في مرآة حمام مهجورة ويشرح، بطريقة مثيرة للقلق نوعًا ما، ما الذي يجلبه إلى Silent Hill. يتمكن الممثل الصوتي الجديد لجيمس، لوك روبرتس، من إتقان تقديم هذا وكل واحد من مونولوجاته، ويبدو سليمًا تمامًا وفي نفس الوقت قليلًا… غريب. ضعيف. منفصل.

بينما يسير على الطريق الضبابي الملتوي الذي يؤدي إلى Silent Hill، يمر برمز أحمر مألوف – أحد تلك نقاط الحفظ المنسية التي، نعم، لا تزال حيوية وهي الشكل الوحيد لحفظ التقدم في النسخة المعاد صنعها. ثم يقدم جيمس نفس الملاحظة الغريبة، الميتافيزيقية التي قدمها في اللعبة الأصلية: “النظر إلى هذا يجعلني أشعر وكأن شخصًا ما يتحسس داخل جمجمتي.” على الرغم من أنها قد تبدو شيئًا صغيرًا يثير الحماس، فإن الاحتفاظ باللعبة بهذه المواقف الصغيرة، السريالية. (“كان هناك حفرة هنا. لقد اختفت الآن.” هو آخر يتبادر إلى الذهن ولا يزال موجودًا) يبدو كدليل على أن الفريق يفهم كيف تؤسس هذه اللحظات الهادئة في نهاية المطاف مستوى أكثر شدة من الرعب مما قد يفعله قفزة مفاجئة عالية الدقة لـ Pyramid Head.

في الواقع، مجرد الاحتفاظ بالتدرج البطيء لافتتاحية اللعبة يبدو كإنجاز بحد ذاته. وفقًا لماسيك غلومب، المنتج الرئيسي لإعادة صنع Silent Hill 2 في فريق Bloober، حاول الفريق في البداية تطوير افتتاحية أكثر سرعة للعبة قبل أن يدركوا أنها ببساطة لم تشعر بأنها مناسبة. تعتمد Silent Hill 2 على الطريقة التي تتحرك بها الدقائق الأولى منها، وعلى المخلوقات البشعة التي تظهر خلالها.

وبالمثل، أشار الفريق مرارًا وتكرارًا إلى أن Silent Hill 2 “ليست لعبة موجهة نحو القتال”. إنها ليست سريعة الوتيرة. وليست صاخبة. ويمكن قول الشيء نفسه عن إعادة صنعها، التي تحسن من القتال بجعله أكثر سلاسة وإضافة زر للمراوغة يساعد بشكل كبير ونقطة تصويب، لكنها لا تغير التجربة العامة بشكل جذري. بالنسبة للبعض، قد يكون هذا محبطًا، لأنها لا تزال تحتفظ ببعض الصعوبة التي كانت في ألعاب PS2، وهو ما قد تخلت عنه إعادة صنع Resident Evil. ومع ذلك، وجدت أن قتال النسخة المعاد صنعها يخدم بقية اللعبة بشكل مثالي. جزء من ما يجعل Silent Hill 2 مرعبة هو تلك اللحظات القصيرة من الذعر والتوتر التي تنشأ من قتالها الصعب؛ ويبدو أن النسخة المعاد صنعها تقبل هذا وتبني عليه، فتزيل الجوانب الأكثر فوضى وإحباطًا من القتال بينما تحتفظ اللعبة بشعورها بالاحتكاك. القتال في Silent Hill 2 صلب، لكنه ليس في المقدمة.

لحسن الحظ، كون الفريق صريحًا حول هذا يعني أن القتال يُعامل حقًا كجزء ثانوي ولا يبدو أنه دُفع إلى الواجهة بشكل غير مناسب ليبدو أقل صقلًا من ألعاب الرعب الأخرى في عام 2024. طريقة أخرى يبرزون بها هذا داخل اللعبة هي من خلال الاحتفاظ بخيار تحديد مستوى صعوبة القتال والألغاز بشكل منفصل، مما يسمح لك بضبط تجربتك وتحديد المستوى الذي ترغب في اختبار عقلك أو قوتك البدنية فيه. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن القائمة الرئيسية تحتوي على كمية مذهلة من خيارات الوصول؛ نتحدث هنا عن صفحات منها. سواء كان لدى اللاعب إعاقات بصرية أو سمعية أو حركية، أو يرغب ببساطة في تخصيص الكثير من تفضيلات أسلوب اللعب، فربما توجد هذه الخيارات في إعادة صنع Silent Hill 2. يمكنك تغيير لون وجرأة نقطة التصويب، وتعديل لوحة ألوان اللعبة لتناسب أنواعًا متعددة من عمى الألوان، وضبط النص ليكون مناسبًا لمن يعانون من عسر القراءة، والمزيد. هذه مجرد طريقة أخرى تؤكد بها Silent Hill 2 على الترقيات المستمرة والهادفة بدلاً من تبني الحداثة المطلقة في الألعاب بأي ثمن.

بالطبع، لا يمكنني تجاهل التغيير الأكثر جذرية من بين كل هذه التغييرات: الرسوميات في اللعبة. مع الموجة الأخيرة والمستمرة من الإصدارات المحسّنة وإعادة الصنع وما إلى ذلك، الشيء الأول الذي أسأله لنفسي عندما ألعب إحداها هو: “هل يبدو هذا وكأنه محاولة لجعل الأشياء أنيقة وحديثة، أم أنهم نجحوا في إنشاء الجسر بين ما كان موجودًا وكيف وسعت مخيلتي ذلك عندما لعبتها منذ سنوات؟” إعادة صنع Silent Hill 2 تحقق الخيار الأخير، وتفعله بشكل رائع للغاية. وكان هذا مفاجأة مرحب بها، بالنظر إلى مدى قسوة بعض العروض الترويجية التي نشرتها كونامي وبلووبر.

إعادة صنع Silent Hill 2 هي لعبة رائعة من الناحية البصرية، ولا تتخلى عن القذارة، والبشاعة، ونعم، الضباب، الذي جعل اللعبة الأصلية ساحرة للغاية. في الواقع، غالبًا ما تزيد من هذه العناصر. تم توسيع المواقع، مع إضافة مجموعة من المباني الجديدة والمحلات المخيفة للتجول فيها والكثير من التفاصيل الصغيرة والأشياء التي تجعل العالم يبدو أكثر واقعية – حتى لو كانت تلك الواقعية قائمة على عزلة مرعبة. على سبيل المثال، لم يعد يبدو بار نيلليز Neely’s Bar وكأنه مجرد مكعب مهجور صغير، بل يبدو وكأنه بار مهجور فعليًا. ومع تعثرك في ملاحظات من سكان سابقين مختلين، تتحول هذه المواقع إلى أماكن ذات معنى أكبر.

ومع ذلك، لا يزال كل شيء يشعر بنفس الإحساس. لا يزال يبدو وكأنه Silent Hill. مكان خانق، حيث يبدو الهواء ملوثًا برائحة معدنية حادة، وأهله عبارة عن قوى ذهنية جحيمية. على الرغم من وجود بعض الشكوك حول نماذج الشخصيات في اللعبة، فإن تلك التي واجهتها – على الرغم من أنها ليست بنفس مستوى البيئات – بدت جيدة بشكل مفاجئ. على الرغم من أن ظهور أنجيلا في العروض الترويجية بدا غريبًا بعض الشيء، إلا أنني وجدت أن حركاتها والأداء الصوتي الخاص بها لم يكن مزعجًا بشكل خاص في اللعبة. ومع ذلك، ما أدهشني أكثر من كل ما ذكرته حتى الآن هو الموسيقى والصوت في اللعبة.

وفقًا لما قاله الملحن أكيرا ياماوكا، كان من المهم جدًا له أن يصنع موسيقى جديدة ولكنها تذكّر بموسيقى Silent Hill 2 الأصلية. ومع ذلك، تبين أن القيام بذلك كان ليس فقط عملية صعبة، بل مستحيلة أيضًا. ذكر ياماوكا أنه حاول مرارًا الدخول في نفس الحالة الذهنية التي كان فيها عندما ألف موسيقى اللعبة الأصلية؛ في منتصف العشرينيات من عمره و”غير مستقر ماليًا”، كما أضاف ضاحكًا. وذكر كيف أنه لم يكن يمتلك غيتار باص في وقت التسجيل، مما اضطره إلى ضبط غيتاره بشكل منخفض للغاية لتحقيق نفس التأثير.

اعترف ياماوكا بأنه لا يمكن العودة إلى تلك الحالة؛ وأن تلك النسخة الأصغر من نفسه أصبحت تبدو غريبة عليه الآن. ومع ذلك، لم يكن ذلك واضحًا أبدًا عندما استمعت إلى تقديمه الجديد للموسيقى الأيقونية. على الرغم من أن موسيقى اللعبة تم إعادة صياغتها، إلا أنها تشعر بأنها مألوفة، مع تلك الدوافع الموسيقية الشهيرة ملفوفة بطبقات جديدة من النشاز، والضوضاء الثابتة، والسينث، والشدة. وبالإضافة إلى الموسيقى الجديدة، هناك تركيز على “اتجاه الصوت العميق ثلاثي الأبعاد”، مما يعني أن الخطوات، والصدمات، والصرير، والأنين، والصراخ أصبحت أكثر إزعاجًا (ولكن بشكل مدهش أكثر فائدة أيضًا).

بينما شعرت أن المقطوعات التي سمعتها مشابهة لما كان موجودًا بالفعل، إلا أن كل شيء يبدو الآن أعمق قليلاً وأكثر قتامة. وهذا يعمل بشكل رائع. مع اقتراب الخطر في شوارع ساوث إيست فيل، تصاعدت النغمات الحادة والمفاجئة والناشزة لتجعل قلبك ينبض بسرعة أكبر. في المواقف المتوترة بشكل خاص، يبدو أن الصوت يأخذ حياة خاصة به؛ تشعر وكأنه يتنفس إلى جانبك. عندما تقترب من Pyramid Head للمرة الأولى، وهو يقف بجسده الضخم يحدق بلا تعبير من وراء مجموعة من القضبان، كان الصوت المصاحب من السينث والضوضاء الساكنة مرعبًا للغاية. رغم أنه لم يفعل شيئًا، كانت تلك اللحظة هي الأكثر رعبًا في المعاينة المخيفة بالفعل.

باختصار، كنت معجبًا للغاية بالوقت الذي قضيته مع إعادة صنع Silent Hill 2. اللعبة سريالية، ذهنية، مرعبة، وبشعة – كل الأشياء التي جعلت اللعبة الأصلية عنوانًا استثنائيًا ليس فقط لكونامي، ولكن لنوع الرعب ككل. بالنظر إلى أنني اقتصرت على الساعات الأولى من اللعبة (ومن الجدير بالذكر هنا أنني أقدر أن التجربة الكاملة ستكون حوالي 8 ساعات بناءً على ما تمكنت من إنجازه في الثلاث ساعات التي أتيحت لنا)، من الصعب القول ما إذا كانت اللعبة ستنجح في الحفاظ على نبرتها ورسالتها؛ وما إذا كانت بعض التقلبات في القصة ستظل بنفس القوة والاضطراب، وما إذا كان الاستوديو سيلتزم تمامًا بخلق جحيم نفسي خانق قبل كل شيء آخر. لكن بعد الوقت الذي قضيته مع إعادة صنع Silent Hill 2 – وبعد شهور من مشاهدة الإنترنت (وأنا نفسي) نتساءل عما إذا كانت هذه الإعادة قادرة حقًا على أن تكون رائعة – لم أعد مترددًا. أنا متحمس لأن الانتظار لتجربة اللعبة الكاملة يكاد يكون قد انتهى، وسأقوم بالتحضير لشجاعتي حتى إطلاق اللعبة في 8 أكتوبر.